Last Updated on 2019-04-02 by admin
В октябре прошлого года акции Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI) поднялись до $84,50. Оценка издателя видеоигры никогда не была выше этого уровня. Инвесторы с нетерпением ожидали обещания запуска подразделения потребительских продуктов внутри компании и подвижек в сторону производства телевидения и кино.
Полгода спустя акции издателя видеоигр потеряли почти половину своей стоимости, и разговор перешел к вопросу о том, может ли компания дать какой-то толчок своему основному бизнесу после исчезновения прибыли и ужесточения конкуренции со стороны набирающих популярность бесплатных игр — таких, как Fortnite.
В феврале появилась новость о том, что игровой гигант уволит около 800 человек, сократив свою рабочую силу примерно на 8%. Компания, ответственная за игровые франшизы, такие как Call of Duty, Candy Crush Saga, World of Warcraft и Overwatch, пытается стать более гибкой и более сфокусированной, но в краткосрочной перспективе это будет иметь некоторый ущерб. Руководство ожидает, что продажи упадут на 19,5%, а прибыль в этом году упадет на 32%.
Activision Blizzard под давлением
Количество активных пользователей за месяц значительно сократилось, и продолжение этой тенденции означает гибель для бизнеса. Тем не менее, важно увидеть снижение в контексте, так как более внимательный взгляд на динамику подчеркивает перспективы бычьего прогноза в долгосрочном потенциале Activision Blizzard.
Ежемесячное количество активных пользователей (MAU) — это общая метрика в онлайн-контент-сервисах, таких как видеоигры или социальные сети, и она обеспечивает хороший базовый показатель того, насколько активно используется платформа или сервис. На приведенной ниже диаграмме отслеживаются ежеквартальные ежемесячные активные пользователи Activision Blizzard за последние три года.
Замечается довольно большой спад на всем протяжении графика. Но обратите внимание на то, что происходит на уровне операционного сегмента. Бизнес состоит из трех сегментов: Activision, Blizzard и King Digital, причем первые два были в основном разработаны для консоленых игр и ПК, а King Digital в основном сосредоточился на своей мобильной франшизе Candy Crush.
На приведенной ниже диаграмме отслеживаются ежеквартальные MAU для игр из сегментов бизнеса Activision и Blizzard и не учитывается вклад сегмента King Digital.
К концу трехлетнего периода квартальные MAU Activision были в основном стабильными, так как Call of Duty составлял ядро производительности и поддерживался сменяющим друг друга составом франшиз. Между тем MAU Blizzard в настоящее время снижаются после достижения своего пика, но в последнем квартале 2018 года они достигли 38 миллионов, по сравнению с 22 миллионами в последнем квартале 2016 года, поскольку Overwatch помог компенсировать падение World of Warcraft.
Если эта совокупная производительность кажется несовместимой с огромным снижением MAU компании за последние несколько лет, то это связано с тем, что значительное сокращение пользователей связано с сегментом King, в котором квартальные MAU упали с 463 миллионов игроков до 268 миллионов за первые три полных года с момента приобретения Activision Blizzard.
Казуальные игроки отказались от Candy Crush Saga нашего разработчика и других игр. Но важный момент заключается в том, что выручка King Digital фактически выросла примерно на 28% с 2016 по 2018 год, потому что активные игроки остались верны его играм, а расходы на каждого пользователя увеличились. В то же время выручка Activision увеличилась примерно на 11%, а выручка Blizzard упала на 8%.
Что это значит?
Уменьшающаяся база игроков — это то, что нужно учитывать Activision Blizzard (подробнее об этом чуть ниже), но сегмент King, лидирующий в общем росте выручки бизнеса, подчеркивает важность взаимодействия и продаж на уровне каждого игрока. Даже в условиях эрозии пользовательской базы Activision Blizzard удалось добиться рекордных показателей продаж и прибыли в 2018 году — году, который был относительно скудным на большие релизы. Это удалось сделать, потому что взаимодействие с основными игроками оставалось довольно сильным.
Возвращаясь к трехлетнему сравнению, продажи компании выросли примерно на 14% с 2016 года, а прибыль на акцию выросла на 25%. Это нельзя назвать переломным ростом в течение трехлетнего периода, но это происходило даже тогда, когда общие показатели MAU упали на 34,5%, что подчеркивает тот факт, что такие отраслевые тенденции, как рост цифрового распространения и продажи игрового контента, способствовали повышению производительности. Это также говорит о том, что Activision Blizzard имеет активную базовую аудиторию, которая должна послужить хорошей основой для дальнейшего развития.
Activision Blizzard вернется к росту MAU
Activision Blizzard продолжит сталкиваться с некоторыми встречными ветрами в 2019 году, но в конце туннеля есть свет. Вот что инвесторы должны знать о перспективах компании на 2019 год и о том, что будет определять ее следующую фазу роста.
Несмотря на то, что Blizzard наращивает свою активную пользовательскую базу, продажи в этом сегменте упали за последние три года — опять же из-за важности доходов на каждого отдельного пользователя. World of Warcraft от Blizzard была запущена в 2004 году и стала последней онлайновой ролевой игрой, добившейся большого успеха благодаря модели продаж, основанной на ежемесячной подписке. У World of Warcraft, вероятно, до сих пор около 5 миллионов ежемесячных подписчиков, подавляющее большинство из которых платят за игру от 13 до 15$ в месяц. За исключением динамически успешного обновления игры, это высокорентабельный поток продаж, который, вероятно, будет продолжать снижаться в долгосрочной перспективе.
Warcraft — не единственная крупная игра, которая сходит на нет. Хиты Blizzard, такие как Overwatch и Hearthstone, также недавно показали снижение продаж на игрока, несмотря на меньшие падения в сфере активных пользователей. А в сегменте Activision инвесторы должны быть готовы к негативному влиянию на продажи со стороны того факта, что компания прекратила отношения с разработчиком игр Bungie и отказалась от поддержки франшизы Destiny, с которой они сотрудничали.
Таким образом, некоторые ключевые франшизы Activision Blizzard показывают меньше расходов от игроков, и компания не выпустила новых проектов, чтобы значительно расширить свою базу игроков. Но это изменится довольно скоро.
Activision Blizzard уделяет первоочередное внимание распространению большего количества своих франшиз для консолей и ПК на смартфоны и планшеты. Внедрение мобильных технологий быстро решит проблему пользовательской базы компании, и акционеры могут рассчитывать на то, что эти показатели MAU будут расти в ближайшие пять лет. Инвесторы могут увидеть возвращение к росту MAU уже в этом году, начиная с запуска Call of Duty Mobile, дата которого еще не установлена.
Платформы для консолей и ПК будут по-прежнему важны, но наращивание мобильной инициативы компании сыграет огромную роль в продвижении компании на новый уровень.
Путь к глобальной экспансии
За последнее десятилетие индустрия видеоигр значительно выросла благодаря мобильным платформам, цифровой дистрибуции и международной экспансии. Activision Blizzard не только не теряет позиции на этом рынке, но и начинает расширять возможности применения своих игр на разных платформах по всему миру.
На географический сегмент компании в Азиатско-Тихоокеанском регионе в 2018 году приходился всего $1 млрд из чистой прибыли компании в $7,5 млрд.
При этом общая игровая индустрия Китая в 2018 году стоила примерно $34 млрд, а исследовательская фирма Niko Partners прогнозирует, что ежегодные продажи в этой стране достигнут $42 млрд в 2022 году. Становится ясно, что по-прежнему существует огромный потенциал для расширения Activision Blizzard в Китае и на других международных рынках. В настоящее время компания работает над созданием более широкой сети, уделяя первостепенное внимание разработке мобильных устройств и предоставляя свои крупные франшизы для смартфонов, поскольку именно эта платформа наиболее часто используется игроками в Индии, Китае и на других быстрорастущих азиатских рынках. Долгосрочная траектория, которая учитывает расширяющийся глобальный средний класс, — это то, что также поможет достичь миллиарды потенциальных новых игроков для Activision Blizzard, и компания делает умные шаги, чтобы воспользоваться этой возможностью.
Компания имеет партнерские отношения с NetEase, с которым они сотрудничают в работе над Diablo Immortal, и Tencent — она занимается большей частью разработки для Call of Duty Mobile.
Китай требует, чтобы иностранные игровые компании вступали в партнерские отношения с местными, если первые хотят выпускать игры на их домашнем рынке, а совместная работа с NetEase и Tencent должна помочь гарантировать, что Activision Blizzard сможет предоставить свои франшизы примерно 700 миллионам пользователей интернета в стране.
Activision Blizzard может добавить сотни миллионов MAU в течение следующих пяти лет. У нее также есть возможность создать благоприятный катализатор дохода на каждого пользователя, так как компания практикует размещение рекламы в играх.
Этот новый поток продаж может помочь привлечь игроков, которые иначе не потратились бы на игровые предметы или валюты. Рекламный бизнес компании все еще находится на самой ранней стадии, но ожидается, что в 2019 году будет зарегистрировано более 100 млн бронирований, и он может значительно увеличиться в долгосрочной перспективе. Внедрение в такие сферы, как киберспорт, также должно расширить аудиторию компании и увеличить доход на пользователя.
Долгосрочные перспективы
Рыночная капитализация Activision Blizzard составляет около $34,5 млрд. Компания торгуется примерно в 21 раз выше, чем ее свободный денежный поток в 2018 году, и в 21 раз выше ожидаемой прибыли этого года.
Издатель имеет солидный баланс — около $4,2 млрд наличными против долга около $2,7 млрд — и выглядит привлекательно в контексте перспектив роста бизнеса, стабильного финансового положения и сильного менеджмента.
Стоит отметить, что недавно в руководстве компании произошли изменения: сразу два финансовых директора покинули свой пост и появляются новые президенты для участия в сегментах Activision и Blizzard.
От успешного слияния Activision и Blizzard в 2008 году до приобретения King Digital в 2015 году и выкупа доли Vivendi в бизнесе почти даром — есть целый ряд управленческих успехов, заслуживающих похвалы в дополнение к длинному списку успешных игр с творческой стороны деятельности компании.
Сегодня в плане — расширить сеть и вовлечь еще больше пользователей с помощью дополнительных обновлений контента. Долгосрочные цели компании по созданию медиа-бизнеса, включающие сегменты кино и телевидения, а также более крупные компоненты мерчендайзинга и лицензирования все еще показывают значительный потенциал, но издателю необходимо привести в порядок свои основы.
Акции Activision можно считать выгодной покупкой. Компания все активнее переводить продукцию на мобильные устройства, а также готовит обновления игр и контента.
Рынок интерактивных развлечений все еще молод, и инвесторам было бы разумно не списывать со счетов Activision Blizzard, которые в настоящее время на рынке создают стабильную мультимедиа-империю.